《伊克西翁》,不止是“MOSS 模拟器”

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本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ

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它是一个很合适的有关剧情与玩法结合不够理想的例子,值得游戏设计者们去反思。

《伊克西翁》(IXION)是一款让玩家扮演移民空间站管理员的建设类游戏,早期试玩版让人惊呼是“《放逐之城》太空版”,或是“《家园》和平版”,备受期待。12 月 8 日,正式版上市,但在我动笔向你们介绍这款游戏时,Steam 上的评价已经变成“褒贬不一”,我也支持这个结论 —— 这款游戏的长处很长,短板也真的过短。

如果你还在犹豫这款“MOSS 模拟器”值不值得玩,那请听我耐心说完。

另外,由于游戏中初见坑太多,为最大程度上保护玩家的体验,本文不会刻意避免任何剧透。请相信这是积极的,剧透可能会不同程度上改善你的游戏初体验。

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官方自己捏梗,文中“私人助手”就是类似《流浪地球》里 MOSS 的 AI 程序

我们先说长处吧

游戏的第一个优点来自情怀。随手敲几个关键词,如“高达”“太空学院”“太空堡垒”之类的,其中蕴含的是一份深厚的、从上世纪八九十年代延续至今的浪漫。这就是《伊克西翁》的舞台,巨大的、能让人类在宇宙里长期正常生活的人造物 —— 空间站(移民船)。《伊克西翁》通过许多设计很好地模拟了管理一个空间站的感觉,确实圆了不少玩家一个有生之年的梦想。

在宇宙中,人类最容易感受到的一个词就是“有限”。《伊克西翁》里的空间站不是广阔的大地,而是由 6 块独立的矩形空间环形排布起来的,每块上面只有 30×56 格的空间,可谓寸土寸金。这样的构造衍生出了本作的基础玩法,需要玩家在建设中尽量保持“俄罗斯方块”式的强迫症布局。单从规划角度看,这比以往的大部分城市管理游戏要挠头得多,当然,这也是空间站题材才有的特色。

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拥有空间站的这一天,我确实等很久了

为了支撑核心玩法,游戏也有对应的设计。微观角度,最让很多老“城管玩家”舒爽之处就是游戏中建筑、物流的效率非常高。建筑由建筑工厂的机器人完成,工厂不仅成本低,随便增盖,机器人也很顶用,除了早期基建,大部分时候一区一个建筑厂就足够。每个仓库都独立拥有几个物流机器人,且行进速度非常快,绝没有 3 倍速下还看到一个小人慢悠悠晃荡的绝望感。

有了这样的基础,加上拆除不损耗任何材料,游戏内非常方便玩家进行各种大拆大盖,调整布局,治疗强迫症,也给人一种很实在的“这才是太空时代嘛”的感觉。随着游戏推进,玩家可能会经历一些需要紧急大拆建、大生产的环节,也让这种高效基建体现了它的价值。

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我要得瑟一下好不容易布置好的完美农业区,没有浪费 1 格空间

“有限”的体现除了空间,还有电量和人口。空间站的电来自于外部的太阳能板,可以多次增建以及靠科技研发提高电能转换率,却也有一个最高上限,绝非《红色警报》里 20 个电厂造到敌人家里的画风。另外,达到最高上限的电量恰好不能完整供应整个空间站的全功率运转,这就要求玩家必须适当地根据当下需求开启和关闭不同功能的建筑物,合理分配能源。

最让我感到意外的是人口的设计。游戏中的人口是不会自然增长的,这与传统上靠居民生孩子的城镇模拟游戏略有不同。玩家增加人口的手段是在探索中找到以资源形式存在的人体冷冻舱,解冻后增加人口。基于这种设计,游戏中的人口折损是非常有存在感的麻烦,玩家不断地会在“干活的人不够多”和“喂不饱太多人”之间徘徊,感受太空生存的艰难 —— 关于这些叫人肉疼的资源损失,下面还会举出更多例子。

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单说冷冻舱(图中蓝色)这个角度,还是挺新鲜,也很适配科幻题材的

《伊克西翁》的另一个优点是搬家方便。带有生存、获取资源元素的游戏一直以来的麻烦事就是物流,让人无法愉快地挖矿,其根源就是“老家”位置不便移动,搬家更是天大的麻烦 —— 这个问题碰上能四处飞的空间站显然不再是问题了,全图的矿我都要挖光!

这个设计在游戏中也有另外一些体现,比如在探索宇宙的过程中,玩家会遇到需要投入部分资源设置探索基地的情况,这些资源往往需要货船至少从家里来往两三次才能运完,尤其前期,货船没有任何科技增益,每次花掉的时间也不算少。那么玩家完全可以把空间站移动到较近的位置,甚至直接怼到探索点的脸上,人为提升效率。

上述内容在试玩版都有充分体现,也是《伊克西翁》里最有趣、最可取的地方,体验过的玩家都会期待正式版来临,那正式版现在又如何凭本事拿到“褒贬不一”的呢?

一些喜忧参半的设计

《伊克西翁》中最让玩家纠结的点,是游戏里塞进了比较大比例的剧情元素,而不是像《放逐之城》那样自由自在,尤其这个剧情的主线,还有各种让人别扭的地方。

翻翻以往玩家给《放逐之城》类游戏的评价,我们会发现,很多玩家提出过“要是有故事就好了”之类的愿望,包括我自己偶尔也想过,这类游戏是否应该附加剧情来增色。从这一点上而言,《伊克西翁》大量加入剧情元素,尝试与经典玩法融合,主观意图值得肯定,而且无论是主线还是探索中的支线,从文字量上也能感受到开发者的诚意。

但是,具体到游戏体验上就有很多地方出现问题,比如主线里设置了过多的限制。游戏的主线剧情是层次分明的 6 个章节,序章里,经历了空间折跃实验后的地球生态完全毁灭,玩家控制的“太坤”号(Tiqqun)空间站开始像《流浪地球》里的空间站那样,作为人类最后的方舟在太空求生,寻找新家园。

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“流浪空间站”

剧情目标不仅仅是屏幕左上角时刻提醒玩家的一行字,也具体到玩法。玩家的空间站因为折跃飞行的缘故产生了不可修复的破损,需要一直消耗钢材来维护,而每一个章节的自然资源是有限的,尤其是前两章里,生产钢材主要靠铁矿冶炼,铁矿又实在少得可怜…… 再加上钢材是内部建筑的主要材料,这样设计的结果就是,系统几乎在按着玩家的脖子火急火燎地推主线进度,习惯了《放逐之城》里休闲种田流的玩家肯定会很不适应。

同样体现按脖子的还有科技树。游戏中,玩家获得科研资源的主要途径是探索每章的主线、支线剧情,可是资源有限,自家科技中心的产能又几乎可以忽略不计。好处是,前 3 章里能很明显让玩家感觉到一章解锁一级科技树的节奏感,但坏处自然是全无自由度发挥。

更要命的是,游戏的数值设计问题不小,科技树中有相当多绝对意义上“没用”的升级,成了空耗本就窘迫的科研资源的“坑”。另外,研发需要不短的周期等待生效,主线剧情里还有好几个必须要点出的研发项目…… 玩家初见这已知有坑的庞大科技树,难免有种无奈的感觉 —— 我到底点谁才不会导致读档?

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只需要 3 个廉价资源的探针,研发造价降低还分两档,就像是笑话玩家智商

在主线之外,支线的探索让人五味杂陈。这里需要提及的是,玩家在游戏里一共有 3 种船 —— 挖矿、运输、探索。所有的剧情内容都靠探索船出去四处活动来完成,所以探索船对玩家来说是很关键的资源,可探索船又往往因为游戏设计上的一些不合理之处频出意外。

支线探索中是一些有意思的内容,有科学无法解释的奇异风景,有探索船被宛如平行世界的人全员替换掉的科幻恐怖桥段,也有主人宁可陈尸宇宙也要舍命将宠物放入冷冻舱的爱意,单看剧情真的不错,就是玩起来有点尴尬。

其中一个尴尬在于,玩家在探索中做出选择后,需要等待若干时间才会看到结果,看到结果后可能还有进一步、更进一步的选择,每次也要等周期,甚至就要安全离去时还有突发情况,虽然比较“真实”,但为了找出任务的最好解法,这个过程就有些磨人。这些选择中还藏着数量相当多的“初见杀”,动不动就要死人或全探索船都没了。

初见杀的烦人之处还在于,它经常出现得太离谱。比如早期有些支线会告诉玩家,投入更多资源建立可靠的基地来探索是正确的思路,任务也确实给了更好回报,让玩家很容易建立一种玩法逻辑,但后面又故意给一些选择,让玩家建设基地却导致探索小队全灭,与之前的思路相违背,虽然本意可能是为了体现太空探险的不确定性,结果却是让玩家对游戏运行的逻辑感到迷茫。

前面提到过,游戏里的人口并不自然增长,所以本就珍贵到死不起,如果支线选择导致探索船挂了,不仅损失资源,还额外给加一条全站稳定度-1 的惩罚,这就倒逼玩家最好让探索船全员生还。

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探索船也有经验值累计升级的设计,在有限的资源下,炸了就等于全亏

有了上述问题做基础,再加上玩法导致的流程拖延,在各种强制剧情下,很容易带给玩家一种回天乏术的感觉。比如,我一方面很庆幸自己在第三章带了足足 4000 单位的冰过关,确保了后两章的食物宽裕,颇有预见性;另一方面又很抓狂,因为囤了 2000 单位根本用不上的氦气,占一大块地方,差点无法达成其他的通关条件。

总之,无论是基于《放逐之城》式的城市管理玩法,还是浓墨重彩的剧情,它们本身都可圈可点,但两者的结合却不仅没有互相增色,还折损了对方的光芒。

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我单方面宣布个人体验最棒的支线剧情,容我隆重介绍本站吉祥物 —— 一只灵缇犬

蚁穴遍布

《伊克西翁》的开发商显然经验不足,游戏里有大量很基础的问题没有解决,可谓一言难尽。

最为恶性的大号问题之一是游戏进度卡死,这导致本该二三十小时通关的游戏,我足足打了 40 个小时。

在第四章,玩家要对决一艘敌对战舰,正常情况下敌舰会缓慢地追寻玩家,释放导弹、无人机群进行攻击,玩家需要通过生产、制造、科研的手段应对。这在一个生产类游戏里本来挺有新意的,但我却阴差阳错地触发了“敌舰无响应”的 Bug(后来发现,碰到这个 Bug 的玩家并不少)。由于我是初次游玩,自然没有很快察觉,悠闲地逛了两个游戏内部年,勘探了星系里所有的星球并挖掉了大半矿藏后,我花掉了现实中的几个小时,这才意识到游戏卡死了…… 解决方法是重新开始本章。

这还没完,对决敌舰的手段是触发星系的脉冲星爆炸,产生类似电磁脉冲的效果,成功后敌舰就沉默了,游戏音乐也一下子舒缓了起来,这些都很顺理成章对吧?—— 除了敌舰已经释放的导弹完全没受到任何影响,继续向我袭来!

是的,作为一个在游戏世界里经验丰富的舰队指挥官,单机破敌无数的王牌驾驶员,在我的指挥和控制下,“太坤”号自然是和敌人的导弹各种闪避迂回,借助更快的巡航速度,边转移边停靠充电,平衡生产,保证空间站彻底的安全。于是,我身后跟着敌人在很长一段时间内陆续发射的五六枚导弹,它们在舒缓祥和的乐曲中慢慢向我靠近…… 我必须指出,即便玩家通过科研把空间站的强度点满,一次也只能抗住两发……

我,感受到了,制作人员的,嘲讽。嗯,针对,优秀才能的,嘲讽。

咬,牙,读,档,吧。

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起名为《绝望》的截图,叹号看起来是 4 个,但其实最前面的两三个导弹早就重叠了

游戏里还有一些中号的问题,影响游玩操作、UI 等等,很拉低游戏体验。比如我找了很久,似乎游戏不支持“圈选”这个很基础的操作,平时这个问题还不大,但遇到第三章要躲避星际风暴,需要大量圈选矿藏的情景时,工作量就特别大了。

数值设计不合理的问题也广泛存在,且常与玩家核心体验挂钩。比如仓储,1 级仓库储量 100,占 4×4 格;2 级仓库储量 300,占 4×8 格。猜猜占 8×8 格的 3 级仓库储量是多少?按前边的逻辑,无论参考级别还是占地格数,似乎都应该是 2 级的 3 倍 900,但其实,成本更高的 3 级仓库储量只是两个 2 级仓库叠加的 600,升级的奖励只是降低了区区一点电耗和人工而已。

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图中每一个红框都是我手动单点的,比打《星际争霸》还累,您就别数了……

小毛病也非常多。最典型的是在中国玩家看来可能特别茫然的“垃圾”问题。游戏中默认的垃圾处理方式是烧毁,如果选择回收垃圾作为资源再利用,居然有稳定度-1 的惩罚。在游戏里,垃圾回收是后期无限钢材的重要来源,是玩家能悠闲下来形成全站自给自足的有力支撑,稳定度-1 不仅让玩家因矛盾而失去了代入感,在玩法逻辑上和剧情也是又撕裂了一次。

再比如,原本给游戏圈粉的空间站启航动画,壮观帅气又浪漫,本来没问题,但第四章由于要与敌舰周旋,玩家需要频繁启航,一章里启航次数恐怕能占通篇的一半,一个动画反复看就没那么美妙了,此处本应有一个动画关闭功能,而开发者不仅没有给这个功能,还自作聪明地设计了一个成就“谁有这闲工夫”—— 仿佛在说:“我们知道有这个问题,但就给您端上来了咋地。”

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我转头看了看自家收集饮料瓶的半满袋子,真的懵了一下

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小 Bug 还比如建筑物的谜之叠放,我都不知道怎么出现的……

《伊克西翁》就是这样一款游戏,它的精彩之处真的很精彩,壮丽的太空历险、精致的科幻美术,是很多游戏中没有的独特内容,它的缺点又真的很恼人,甚至让人怀疑取“伊克西翁”这个名字的意图是什么。

伊克西翁本来是希腊神话里的话题人物,坏事干尽,还去追求宙斯的妻子赫拉。宙斯愤怒至极,罚他下地狱,把他绑在一个永远燃烧和转动的轮子上。

《伊克西翁》的游戏名字好像不只是在暗示希腊神话里永远旋转的惩戒火轮,制作公司似乎也在用美好的序章试玩版把玩家骗进来宰杀。从游戏专业角度看,它是一个很合适的有关剧情与玩法结合不够理想的例子,值得游戏设计者们去反思 —— 两者如何才能更好地融合,一起服务玩家。

由于有很多小问题要慢慢更新才可能解决,而且开发商还干出了版本更新出错,影响存档,只好回滚的糟糕事,体现出了技术上可能存在的短板,我十分建议感兴趣的玩家再等几个版本更新,尤其是有了自由模式以后再考虑入手,那时可能会获得相对更好的体验。

如果你对太空题材十分热爱,有足够经验能预判游戏里的暗坑,且性格好、有耐性,还不太缺钱的话,那么现在立刻去体验倒也可以。这款游戏还是有很大的对《流浪地球》的致敬感的,很能代餐刘培强中校与 MOSS 的日常。

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从结局来说,这游戏真的是个《刘培强中校模拟器》……

优点

壮阔、浪漫的太空探索

成熟迭代的城市管理玩法

有一定深度的正经太空科幻故事

缺点

− 剧情和玩法的结合两败俱伤

 相当多的反直觉设计

 大大小小的 Bug 比较多

 不太合理的售价

标签: 游戏 伊克西翁

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