《宝可梦:朱・紫》:系列正在变得更好

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本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:杨宗硕

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看着不好,玩起来不错。

对一名“宝可梦”电子游戏玩家来说,《宝可梦:朱・紫》无疑是近些年来最重要的游戏之一 —— 系列的第 9 代里程碑、Switch 上的第 2 个正统续作。十几年前我们开玩笑的时候,还在畅想第 9、第 10 代宝可梦的设计,一晃神,这个遥远的世代已经来了。

我们在今年玩到了两款“宝可梦”,年初的《宝可梦传说:阿尔宙斯》和年底的《宝可梦:朱・紫》,根据制作方 Game Freak 在今年日本游戏开发者大会(CEDCC)上的说法,两款游戏基本上是同期开发的,《宝可梦传说:阿尔宙斯》2018 年秋天开工,《宝可梦:朱・紫》要晚几个月。

因此,你也能同时看出来两者既有相似的地方,也有不少不同。它们都是从第 8 世代《宝可梦:剑・盾》的试验田“旷野地带”发展出来的,《宝可梦传说:阿尔宙斯》采取的是分地图“开放区域”的玩法,《宝可梦:朱・紫》则一步到位,成了开放世界游戏。

我们既可以把它们看成开放度递增的进步,也可以看成是相互平行的两种尝试。在 Switch 上,“宝可梦”系列的表现依旧有点挣扎(没有反映到销量上),Game Freak 依然在寻找一种方式来阐释自己的游戏 —— 在 2D 时代,我们有一个通用的玩法,但到了 3D 时代,这个解法还不够稳定。

你能在《宝可梦:朱・紫》里玩到什么?

《宝可梦:朱・紫》提供的玩法很多,除了传统的道馆战,你在帕底亚地区还需要解决“天星队”的麻烦,以及跟“宝主宝可梦”对战。你能从这些玩法中看到一些前作的影子,像是《宝可梦:日・月》里的诸岛巡礼和霸主宝可梦、《宝可梦:剑・盾》里的极巨大冒险,以及《宝可梦传说:阿尔宙斯》里的头目宝可梦和 Boss 战。在经过玩家检验后,这些玩法都会成为新作设计的一部分。

《宝可梦:朱・紫》提供的通关路线并不固定,作为一个开放世界游戏,你当然可以去地图上的任何一个道馆、天星队据点和宝主领地,跑到任何一条道路上捕捉宝可梦。影响你的主要是等级,《宝可梦:朱・紫》里并没有弹性等级制度,你可能会在队伍平均 20 级时误入一个 50 级的区域。因此,大部分人还是会选择一条难度曲线较为平滑的路 —— 游戏并不会告诉你哪条路更容易、更符合你的当前等级,这些信息都需要你通过跟朋友交流或查询攻略得到。

比如我,就在平均等级 18 级时跑到了天星队的火系基地,被一只晴天下的煤炭龟推了队。

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忘了截煤炭龟的图,但有很多梅洛可的图……

对我来说,道馆、天星队和宝主宝可梦区别不大,你可以把它们看成一类主线任务。虽然数量较以往更多,但重复性也较高(当然,以前重复性也很高),玩家可能会在游戏中期失去兴趣。

《宝可梦:朱・紫》中的道馆馆主相较之前更加边缘化,戏份更少,只有几个特点鲜明的容易被人记住。馆主们的宝可梦配置通常是几只本系宝可梦,最后有一只非本系的王牌。比方说我误打误撞去的第一个道馆 —— 草系道馆,馆主有两只草系宝可梦和一只树才怪 —— 这是一个经典的小玩笑,树才怪是第 2 世代出场的宝可梦,它长得像一棵小树,但并不属于草系,而是来自完全相反的岩石系。这也意味着对草系效果良好的火系、毒系和飞行系都变成了效果不佳,而对草系效果不佳的水系、草系和地面系则能克制岩石系的树才怪。

当然,这件事在第 2 世代之后就蒙不到人了,但《宝可梦:朱・紫》引入了新机制“太晶化”,它能让宝可梦改变自己的属性 —— 草系馆主的树才怪就是一只太晶属性为草的宝可梦,它如愿成为了一棵真的树,也阻止了我试图用水系宝可梦结束比赛的想法。

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当你知道对面要太晶化草系的时候,就可以用火系应对

在跟天星队的战斗中,你需要先用 3 只宝可梦以“Let’s go”模式击败敌方的 30 只宝可梦,听起来挺难的,实际上并不用操作,“Let’s go”模式允许宝可梦自主战斗,非常迅速,大概二三秒就能结束一次,这对通关练级来说是个好事。

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嘎嘎乱杀

接着就是面对天星队的小队队长,算是难度相对较高的战斗,但可以谈的地方并不多。相较于对战,天星队队长们的剧情更加吸引人。

宝主宝可梦战类似于之前的“霸主宝可梦”或者“头目宝可梦”战,这也是系列近两代实验的结果,它们体现了宝可梦独立的一面,即使没有人的存在,它们也可以作为推进剧情的节点。

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宝主宝可梦长得都比较大

《宝可梦:朱・紫》提供的玩法相当多,除了上面的 3 条冒险路线(道馆、天星队、宝主宝可梦)之外,你还可以花费各种食材进行野餐,或者在不同的商店里买衣服变成“宝可梦暖暖”,你甚至可以在学校里上课!对通关型玩家来说,《宝可梦:朱・紫》的内容相当充实,整体通关时长也几乎两倍于前作《宝可梦:剑・盾》。

对核心对战玩家来说,《宝可梦:朱・紫》的“太晶化”则是对对战系统的大改变,玩家需要想的事情更多,我认识的一些对战玩家都对它评价不错 —— 但考虑到游戏刚刚发售不久,比赛还没正式办起来,我们暂时没法完整地评价这个系统。

和“阿尔宙斯”相比,“朱・紫”有怎样的特色?

一些朋友可能玩过上一作的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,跟它相比,《宝可梦:朱・紫》变成了无缝的开放地图,更加强调探索。同时,作为正统续作,战斗部分自然无法缺席。

帕底亚地区广阔的地图并没有太过激发我的探索欲望,一方面是等级考虑,一方面是游戏前期的坐骑性能也会阻止你去某些地方。

《宝可梦:朱・紫》开放世界的核心乐趣在于捕捉宝可梦,我也在捕捉的过程中感受到了这一点 —— 这有点像是“宝可梦”在未来的雏形,从《宝可梦传说:阿尔宙斯》和《宝可梦:朱・紫》的经验来看,把捕捉宝可梦和开放世界放在一起是个好点子。不过《宝可梦:朱・紫》的捕捉流程相比《宝可梦传说:阿尔宙斯》更复杂一些,你没法直接靠丢球把宝可梦砸晕,还是得走一遍战斗流程。与之相对,你在《宝可梦:朱・紫》里可以让宝可梦在大地图上自动战斗,这体现了两款游戏侧重点的不同。

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有了滑翔能力后,我的行动力高了一大截

两者的差别还体现在多人游戏的比重上。《宝可梦传说:阿尔宙斯》里几乎没有多人系统,你只能跟朋友联机交换宝可梦,《宝可梦:朱・紫》在这方面下的工夫显然更多,你可以通过“联盟集友圈”的功能跟朋友一起冒险,或者一起打太晶洞收服厉害的宝可梦。

我跟朋友的“联盟集友圈”冒险并不太顺利,几次掉线后又遇到了游戏崩溃,每次都需要重新开房,重新输入 6 位的、字母和数字混合的密码。这让我想到玩《怪物猎人:崛起》试玩版的时候,我们只能通过密码相互辨认,但到了正式版,“加入好友房间”的系统显然更加便捷。

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本作的地图功能有点瑕疵,联机时需要放大到最大的两级才能看到其他人

我在 Switch 上玩过不少联机游戏,除了“宝可梦”之外,很少有游戏坚持这种密码联机系统。我不清楚 Game Freak 这么做的原因,可能是技术问题,也可能有一些背后的原因,我们只能希望它在下一作中有所转变。

“联盟集友圈”相当于把各自的世界连接到一起,各自保留进度。你可以想象成大家在同一个世界里冒险,作为不同的冒险者,你打过了这个道馆,而我打过了那个道馆,大家可以各自推进剧情流程,还能一起打太晶团体战、交换宝可梦,同时,如果“联盟集友圈”里同时有朱版和紫版的玩家,还能共享独占的野生宝可梦。

剧情上 —— 因为发售还不到一周,我不太好在这儿描述《宝可梦:朱・紫》的详细剧情,但一周目的剧情表演相当出色,天星队线和宝主宝可梦线都有很高的水平,终局阶段的演出几乎是系列顶尖之一。在这一点上,我对《宝可梦:朱・紫》完全满意。

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剧情挺好的,我就不放重要剧情的图片了

总体来说,我在《宝可梦:朱・紫》中目前的体验稍逊于《宝可梦传说:阿尔宙斯》,这大概率是因为后者当中东西更少,整体更为紧凑,而《宝可梦:朱・紫》则承担了更多“正统续作”的职能,单纯作为第 9 代宝可梦正统续作来说,《宝可梦:朱・紫》目前的表现还算合格,考虑到后续更新和也许会有的 DLC,我们也许可以期待更多。

说真的,它看起来实在是……

《宝可梦:朱・紫》很好玩,在游戏时间 30 小时后,我觉得可以这么说了。最近一段时间里,《宝可梦:朱・紫》是我觉得最好玩、剧情最好的“宝可梦”正统续作。

但发售的当天晚上,我的想法跟现在完全相反。获得坐骑宝可梦之前,这个游戏表现出一种严重的迟滞,走路转向、对话、交互,一切都显得粗糙和缺乏打磨。游戏会频繁地出现 Bug,它们并不严重,无非是模型出点问题,但相当影响整体观感。

在《宝可梦:朱・紫》的前 10 个小时游玩里,我对它颇有微词,这种不讨喜的细节充斥着游戏的前期流程 —— 当你满心欢喜地进入一个城市,却发现满街的商店实际上都是四五种样子的克隆,而且进门出门会重置视角;有大量复制粘贴的进不去的房子,还有以低帧率带着宝可梦散步的 NPC;在野外,由于宝可梦们被等比例缩小了,你很可能会不小心踩到几个;跟好友联机时,你需要输入一段不太好辨认的密码,而不是通过好友系统加入…… 以及,我根本不知道我应该去哪里。

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穿地面简直是家常便饭

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热带龙的图鉴身高是 2 米,虽然有个体差异,但《宝可梦:朱・紫》里的热带龙差不多都这么大

你知道,在这个世界上,并不是只有“宝可梦”一个游戏系列…… 我爱“宝可梦”,我也知道它在进步。但我总是忍不住把它跟别的游戏一起比较,哪怕它们根本不是同一个类型。

在玩《宝可梦:朱・紫》之前,我一直在玩两个其他主机平台的游戏…… 再往前,是个 Switch 平台的射击游戏,我并不想说出它们的名字,因为这并不代表它们比《宝可梦:朱・紫》更好玩,只是 —— 它们知道玩家第一眼看到的是什么,玩家们在前几个小时对什么东西更感兴趣,怎么才能让自己的游戏“看起来”完成度更高。

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少有的几个不用加载的店铺,其余的店体验都不太好

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都是这样的场景的话,就不要做这么大的城市了

这就是《宝可梦:朱・紫》的问题,它是个好游戏,好玩,有进步,但没有一个好的卖相。

我没法说是 Switch 的机能禁锢了《宝可梦:朱・紫》的表现,因为 Switch 上也的确有画面表现更好的游戏…… 也许是开放世界跟 Switch 的搭配导致了这个结果?我不好说,但在 2022 年的冬天,我觉得自己的确需要一台性能更好的 Switch 了。

我很难用一个分数或一句话评价《宝可梦:朱・紫》,从剧情、玩法、画面表现的角度,它或许会得到 3 个不同的分数,但它总归给了我一场不错的体验,一个未来的期许。在 2022 年的冬天,“宝可梦”正试图变得更好。

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“我想要新的。”“买啊!”

优点

开放世界让探索乐趣倍增

太晶化对增加对战深度

新宝可梦设计出彩

高水准剧情

缺点

− Bug 太多

− 帧数不稳定

− 游戏偶尔会崩溃

− 没有对战塔

标签: 游戏 宝可梦

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