编者按:
在由新浪科技近日发起的“电子产品吃灰”投票活动中,跑步机、掌上游戏机(switch 等)、VR 头盔、无人机等红极一时的产品名列前茅。
接下来,我们将对众人心中的“吃灰”产品进行逐一盘点。他们中有些具备“吃灰体质”,有些则可“变废为宝”,有些还在等待“行业复苏”……
每一件物品的背后,都曾掀起过消费浪潮,头部企业亦赚得盆满钵满。随着产业的没落,他们的昔日辉煌早已不再,拳头产品沦为了电子垃圾,一切又仿佛回到了原点。能逐渐迎来整个行业爆发的拐点。
你有多久没打开你的 VR 头盔 / 头显了?一个月?半年?还是更久?
在由新浪科技近日发起的一项投票活动中,VR 头盔成为了第三大吃灰产品。而对于吃灰的原因,多位用户纷纷表示,“不喜欢、使用需求不高、半年多不用了!”。
但在闲鱼上,目前大量的二手 VR 头显也先后流向市场,售价仅千元左右,其中绝大多数为“未拆封、95 成新、99 成新”的产品。
智能手机时代,千元机曾被看做是智能手机大面积普及的一大重要标志,然而对于 VR 行业而言,当千元级 VR 头显开始遍布闲鱼等二手交易市场,这似乎却成为了整个行业普及发展的“反面教材”。
半价 VR 头显,蜂拥而至闲鱼
在天猫商城、京东等主流电商平台上,目前绝大多数 VR 头盔的售价,均在 2000 元以上,只有少数非主流品牌、低端版 VR 头显,售价会稍低至 2000 元以下。然而在闲鱼上,千元 VR 头显,已经成为了主流。尤以 Pico neo 3 为例,这款去年 5 月 11 日才发布的新型头显,如今已经铺满了闲鱼市场,且售价多在千元左右,有的则已经跌破 1000 元。
《财瞭》实测发现,当你在闲鱼上搜索“VR 一体机”时,目前最新跳出的检索页产品商品中,约 90% 以上的显示位,均已被 Pico 品牌占据,其中绝大多数是 Pico neo 3 品牌,且多数标有“全新”、“99 新”、“几乎打开没怎么玩”等字样。
而在与《财瞭》的沟通中,多位卖主在阐述转卖理由时,给出的出奇地一致的答案。“激活后只使用过一两次,后面便没怎么用过。”“需求不大,打算换给更加需要的人。”使用不够高频,体验之后缺乏长期玩下去的兴趣,成为了 VR 头显吃灰并最终流向二手市场的主要原因。
有半年没有碰过自己头显设备的用户表示,“现在市面上的产品佩戴都不是很舒服,标榜自己佩戴舒适的也有很强的存在感。再就是缺少能产生长期黏性的游戏或内容,连 LOL 都大批脱坑的情况下,更别说 AR 一体机里那些相当于十年前水平的大屏手游了。”
另有人表示,“现在的 VR 头盔能体验的游戏或音视频内容还是太少了,而且一些相对优质的游戏,往往是英文版的,不仅翻墙不方便,而且阅读理解的门槛也不低,最终还是放弃了。”
闲鱼上大量 VR 头盔转卖现象的出现,并非偶然事件,投票结果印证了一切。对于绝大多数消费者而言,目前的 VR 头显,并不能够吸引他们闲暇时主动地沉浸其中。
曝火的元宇宙,带不热 VR 头显
2021 年,随着 Roblox 上市后迎来营收增长和股价上升,外界对元宇宙表现出了极高的关注。随后,Meta 宣布更名,国内字节跳动、腾讯等企业先后透露元宇宙相关业务布局,一系列的刺激信号,令国内元宇宙相关行业一派欣欣向荣。
据不完全统计,仅 2021 年 9-11 月,国内与元宇宙相关领域便获得了 26 笔融资,其中 13 笔融资超过亿元,整体累计金额超过 64 亿元。相比之下,2020 年全年 VR / AR 产业融资金额仅为 21 亿元,共计 54 笔。而在 2022 年三季度,据企查查数据,国内元宇宙投融资总额达 228.4 亿元,投资事件总数为 339 起,其中,以 VR 头显等为代表的硬件板块,共发生 270 起投融资事件,占投融资事件总数的 79.6%。
然而,资本对于 VR 头显等元宇宙硬件的浓厚兴趣,并不意味着市场也乐于为这些产品买单。其中曾高调更名为 Meta 的原 Facebook,便受到了来自市场的血的教训。
今年 9 月 29 日,据报道,Meta 首次宣布计划裁员并重组团队,以削减预算。这是该公司 2004 年成立以来首次大幅削减预算,而此时,距离 2021 年 10 月扎克伯格宣布全力奔赴元宇宙才刚过去一年。
据美东时间 10 月 26 日盘后 Meta 发布财报,第三季度,Meta 元宇宙部门现实实验室实现营收 2.85 亿美元,同比下降 48.9%,亏损额达 36.72 亿美元。继第一季度和第二季度分别亏损 29.6 亿美元和 28.02 亿美元后,今年该部门已累计亏损 94 亿美元,而 2021 年,该部门曾亏损超 100 亿美元。
对于亏损的原因,Meta 首席财务官 David Wehner 表示,这是由于 Quest 2 头显的销量下降。据报道,过去三年里,Quest 头显的保留率每年都在下降,超过一半的 Quest 头显用户,在购买该产品 6 个月后,不会再继续使用。
VR 头显如何持续地吸引用户关注并持续使用,这是一个国际性难题。
另有 Counterpoint Research 报告显示,截至 2022 年二季度,Meta AR / VR 设备全球市场份额达 66%,市场优势地位明显。Pico 紧随其后,市场份额为 11%。然而,尽管市场前景广阔,但与 PS、Xbox 甚至 PC 电脑这些成熟消费电子产品相比,VR 头显仍是“小巫见大巫”,截至今年二季度,全球 VR 头显季度出货量只有 233 万台。
“当 VR 头显的出货量提不上来,这将进一步导致愿意将更多资源和精力投入到 VR 软件、游戏内容建设等方面的开发者数量有限,长此以往,VR 行业的发展注定快不起来。”AWE Asia 总裁 Gavin 表示。据其预估,参考国外头显设备突破 1000 万台时,才开始吸引来商业开发者自愿加入建设 VR 内容生态,国内 VR 产业的发展,至少也需要销量达到 1000 万台,才能逐渐迎来整个行业爆发的拐点。
结语:人均一个头显,仍需等待数个寒冬
VR 内容产能的不足以及产业生态的不完善,这注定了 VR 产业的发展,不可能是一蹴而就的。
据 Pico 副总裁任利锋此前对《财瞭》等媒体介绍,以视频内容为例,目前中国市场的传统长视频年产量可以达到 5 万个小时,但是优质 VR 视频每年的新增产量还不到 20 个小时。“VR 行业的内容产能,还没有被广泛地激发出来。”
IDC 数据显示,2021 年 VR 头戴式显示器的全球出货量首次突破千万,达 1095 万台。2022 年 Q1,全球 VR 头显出货量为 356.3 万台,其中,中国 VR 头显出货量仅为 25.7 万台。距离千万台头显的出货量目标,目前国内 VR 行业的供给能力有待考量。
距离国内人手一个 VR 头显,我们仍需要等待数个寒冬。