首先一个游戏设计出来,他是有受众群体的。在游戏策划时就要想好我的游戏给谁玩。这和电影、音乐一样,科幻电影最大受众是科幻迷,摇滚乐的最大受众是摇滚乐迷。
Dota的游戏地位非常的高,因为他可以说是创造了一种风靡大众的游戏类别,基于《魔兽争霸3》的内核其实就已经在不知不觉中提升了游戏的难度和操作度,在一个RTS游戏上开发的MOBA游戏,操作要求肯定高的。那么《dota2》肯定是延续这样我们现在看来较为繁琐的游戏机制,而游戏机制繁琐,其实也意味着游戏玩法的增加,因为可操作的内容多。
再看《英雄联盟》,本身设计出来就是面向大众,所以他的设计方式就是从简,游戏的文本说明一目了然,物理攻击对应护甲,魔法攻击对应魔抗。这样的游戏机制已经设定了游戏的基本玩法,而且Dota之所以能做到玩法如此花哨,其原因就是平衡性,他的平衡性经过了千锤百炼。而《英雄联盟》做不到,至今没有,每个版本都有很强的装备或者英雄,这其实是lol最大的毛病了。
也就是说因为面向大众,他的游戏机制和玩法完全没有问题,如此大的玩家量已经说明了一切,而游戏不能像Dota一样层出不穷就因为游戏的平衡性始终没有做好,游戏变成了跟着版本走,而不是跟着玩家走。
丰富游戏内容,拳头公司做了很多努力了,各种稀奇古怪的模式很有意思。但是单纯从游戏本身要做到不一样的丰富,还是先做好平衡性,再由玩家自己来发掘。
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