本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:照月
EA 需要对此负责,但需要负责的不应该只有 EA。
3 月 6 日(北京时间 3 月 7 日),由芬兰工作室 Colossal Order 开发的城市建造游戏续作《城市:天际线 2》(Cities:Skylines 2)正式公布,预计将在 2023 年内发售。
不知是巧合还是致敬,十年前的 3 月 6 日,正好是《模拟城市》(Sim City)系列最后一部正统作品《模拟城市 5》在欧洲发售的日子。
《模拟城市》由 Maxis 工作室所开发,自 1989 年推出首部作品,开创了城市建设这一游戏类型。毫不夸张地说,它是《城市:天际线》的祖师爷。
1989 年的《模拟城市 1》截图2016 年,《城市:天际线》首席开发人员卡罗琳娜・科尔波(Karoliina Korppoo)曾在外媒 Pc Invasion 的采访中表示,《城市:天际线》正是为了致敬《模拟城市》而生,确切地说,是旧版本的《模拟城市》。
“如果 Maxis 制作了更多类似于传统《模拟城市》的新游戏,我们可能就根本不会制作《城市:天际线》”。
但历史没有如果。《模拟城市 2013》迎来了轰轰烈烈的失败,害得整个系列宣告死亡。之后,Maxis 总部彻底关闭,系列主创纷纷出走,玩家们无不把《模拟城市》和 Maxis 的死因,归咎于游戏发行商 ——EA,玩家们耳熟能详的“工作室杀手”。
1
2009 年,Maxis 和《模拟城市》系列的创始人之一威尔・赖特(Will Wright)离开了工作室。他临走前给工作室留下的最后一部游戏,是收获普遍好评的《孢子》。
《孢子》是一部模拟物种进化的游戏同年,Maxis 推出了《模拟人生 3》,在第一周就卖出了 140 万份,被 EA 评为“迄今为止最成功的 PC 游戏”。
这两部作品的辉煌成就,使得 Maxis 的员工们得到了充足的空闲,可以去忙一些不太急的项目。其中一位是欧尚・奎格利(Ocean Quigley),在 Maxis 兢兢业业工作 14 年,除了最早的那一部,他参与了几乎每一代《模拟城市》的开发工作。
上一部正传作品《模拟城市 4》已经是 2003 年的事情了,其 2D 视觉效果早就无法和数年后的 3A 大作相提并论。受到已经 3D 化的《模拟人生》系列的启发,奎格利等人希望给《模拟城市》也打造一款 3D 化的新引擎,后来被称作“玻璃盒”(GlassBox)。
“玻璃盒”的 LogoEA 当即决定投入金钱和时间成本,将这个新引擎直接转化为《模拟城市》新作。奎格利很快就任这部作品的创意总监,Maxis 的其他员工也被调动起来。
新《模拟城市》的总设计师是斯通・利布兰德(Stone Librande)。他有满腹的雄心壮志,等待新引擎和新游戏去实现。据他在 2023 年 PCGamer 采访中的回忆,他曾希望新的引擎能够“更灵敏地可视化城市居民的互动”,“对个人、汽车和企业的行为进行建模,以更有机、更真实的方式复制城市生活”。
当时利布兰德的办公桌上也贴着这样的标语:城市是人,而不是建筑物。“你不该把一座城市想象成是建筑物和街道的集合。你该想象人类在城市的系统中移动,从一个地方到另一个地方。”
模拟市民流动是游戏的特色之一EA 的高管们难得没有在游戏开发过程中插手,仅仅提出了一个要求:新《模拟城市》,必须是一部实时在线的多人游戏。
游戏发售前,Maxis 团队成员基本都乐于接受这个要求。2010 年前后,多人联机游戏属于大势所趋,市面上的大部分游戏,都设计了多人联机模式,或者干脆做成纯联机游戏。将《模拟城市》投入流行浪潮,其实也是一个比较现实的计划。
另外,利布兰德也有自己的私心:他有两个儿子,希望和他们一起玩到最新的《模拟城市》。
2
多人游戏成了《模拟城市》新作的开发核心,整部游戏都紧紧围绕这个核心构建起来。
理论上,新《模拟城市》支持 4-10 名玩家在同一片区域里管理各自的城市,城市之间互通有无,交换物产和电力,共享公共设施、教育资源、污染和罪犯。
为了做出玩家和城市之间的资源差异,新作的城市面积缩小到了前作的四分之一,城市运营稍有起色,就会受到面积和资源上的发展限制,强迫玩家合作。难听点说,《模拟城市》变成了《模拟乡村》。
触碰到城区白色边界的速度比前作快得多作为多人游戏,新《模拟城市》还需维持稳定的互联网连接。城市建造实时进行,没有设计撤销功能,也不允许回档,只有云端单一存档可用。结合城市空间狭小的特性,一旦改错地形、盖错建筑,玩家就与完美的城市规划无缘,没有后悔药吃。
3D 引擎赋予的地形改造功能也是游戏的亮点2012 年 3 月,EA 官宣《模拟城市》新作,明确该作需要持续联网。但在两个月后,暴雪的《暗黑破坏神 3》发售了,同样需要全程联网,海量玩家涌入服务器,却没几个人进得去游戏。随着暴雪增设服务器,且玩家数量趋于稳定,问题才得到解决。
阻止玩家进入游戏的“Error 37”对话框自那以后,社区的质疑声音从未停止。多数玩家认定,EA 突然为一个单机系列强推全程联网和多人合作,只是在变相应用一种数字版权管理的策略(DRM);简言之,反盗版手段。
据利布兰德证实,全程联网的确是一种 DRM。“其中一种方法是将大量数据保存在服务器上,这样就没有什么可以真正破解的东西了。即便你破解了自己的游戏,还是必须得到服务器的验证。”
同年 12 月,Maxis 的新《模拟城市》开发团队在 Reddit 上发帖向玩家问好。可他们收到的大部分回复,都是针对游戏强制玩家联网的抗议。某位爱抖机灵的网友将 81 条回复里的反对意见汇总到了 1 条回复里,迄今为止,该回复收到了超过 7300 次点赞。
EA 不得不在自家官网发篇博客辩护。博客声称,新引擎“玻璃盒”能够“跟踪每个城市内多达 10 万名模拟市民的数据”。这个过程需要大量计算,而“玻璃盒”的工作原理,就是将部分计算分配给 EA 的云端服务器,因此游戏必须联网。这篇博客的署名,是 Maxis 总经理露西・布拉德肖(Lucy Bradshaw)。
接下来的日子里,Maxis 我行我素,开展了几次小规模测试。2013 年 1 月末,一份 EA 高管讨论公司业绩的电话会议记录曝光,其中提到,新《模拟城市》进行了一次大型测试,超过 10 万人参与,“预购量大增,反响良好”。
3
2013 年 3 月 5 日,《模拟城市 2013》在北美地区上市,之后两天陆续在全球发售。10 倍于 10 万人的玩家开始冲击游戏服务器,令隐患变成了灾难。
在利布兰德和整个开发团队面前,他们的城市正分崩离析。“第二天走进办公室,我记得 EA 派遣了服务器和 IT 部门的员工支援,到处都是噪音和新来的人手,每个人都很混乱。火灾警铃也响起来了,就好像是在说,‘哦,发生什么事了?’”
EA 和 Maxis 高估了 2013 年的网络状况,低估了广大玩家的热情,没人从《暗黑 3》的前车之鉴中吸取教训。于是,玩家们被迫忍受他们围绕一部持续联网游戏所能想象到的一切问题。
“当你买了一部 EA 的单机游戏…… 却发现它需要互联网连接”包括实体盘和第三方平台的兑换码,所有的新《模拟城市》游戏,都要绑定 EA 游戏平台 Origin、注册帐户后运行。奎格利认为,Origin 在 EA 眼里比《模拟城市》重要得多,让持续在线的游戏绑定 Origin,也是一种推动玩家使用 Origin 的策略。
然而 Origin 的服务器质量和用户体验臭名昭著,不仅国内玩家将其戏称为“烂橘子”,国外玩家也觉得烂。多亏这个烂橘子,数字版游戏无法正常下载,实体版游戏得不到平台认证和解锁。
由于 EA 没有开放预载,下载时间大幅延长,光是下游戏就要三小时,下完游戏还得排队进入服务器,又要至少半小时。期间 Origin 和游戏客户端发生的任何错误,都有可能中止或重置倒计时。
“服务器忙”既然游戏都进不去,所谓多人合作建设城市的点子不过是纯粹的妄想。更别提跟朋友或家人一同玩游戏了,烂橘子列表中的好友甚至不被游戏识别成可以一起玩的朋友。
Origin 的云存档同步也有问题。许多玩家反馈自己数小时的心血因云同步失败而白费,新建的楼宇连带着上万的模拟人口,在一夜间下落不明。
“现在他们不见啦”提前参与测试的游戏媒体 Polygon,一度给新《模拟城市》打出了 9.5 的高分(满分 10 分)。3 月 7 日,这个分数降到了 4 分。评测作者补充道,“在大约 5 个小时里碰到的服务器相关故障,比 50 个小时的测试过程中经历的还要多”。
IGN 更惨一些,接连好几天都没能给出评分,“因为我们的评测人员在连接服务器时碰到了困难”。
IGN 的新闻原文这段时间里,Maxis 的员工忙得焦头烂额,扩充全球范围内的服务器容量。他们在每个区域原有服务器的基础上添加 2 号服务器,然后将 1 号服务器拆下来升级。利布兰德把这种忙乱比喻成“疏通大坝”,当洪水冲到下一个大坝时,他们能做的只有拆除大坝,但这样并不能阻止洪水的流动。
Maxis 通过官推建议玩家,连不上服务器,就换个服试试。事实上,即便是那些没有提示“繁忙”或“爆满”的服务器,不知为何同样连不上。
“服务器正在维护,重新开启时间未知”除了扩充服务器,Maxis 也不得不禁用一批“非关键”的游戏功能,降低服务器载荷,稳定网络连接。排行榜和成就系统被临时移出游戏,供玩家跳过垃圾时间的最快一档速度“猎豹”也暂时失效。
根据 3 月 10 日的官方声明,新《模拟城市》服务器的响应时间缩短至原来的四十分之一,可容纳的玩家数量也增加了一倍。这一天,官推激动地表示,他们添加了“南极洲 1 号”服务器。EA 的在线游戏的确有设立南极服务器的先例,但玩家们并不买账。
“或许下一部服务器应该叫做‘月球 1 号’”4
平心而论,EA 和 Maxis 的响应与处理速度比暴雪还快。然而,EA 和 Maxis 的灾难性公关,令新《模拟城市》导向了和《暗黑 3》截然不同的命运。他们在关键问题上说谎,为了圆一个谎言编造更多的谎言,结果彻底失去了玩家的信任。
自 3 月 8 日起,Maxis 总经理布拉德肖几乎每天都要发博客,不光道歉,还用专业术语和公关辞令解释服务器问题。
3 月 10 日连接问题好转后,布拉德肖公开承认,并委婉拒绝了玩家们对离线模式的诉求。她强调,新《模拟城市》不可能简单脱离始终在线的架构,原因和她去年说的一致:游戏需要大量计算,没有服务器辅助,就不可能离线运行。
但不信邪的各大媒体和玩家纷纷投入测试。3 月 12 日,外媒 Kotaku 的一位编辑在成功连进《模拟城市》服务器后关掉了电脑 WiFi,玩了 19 分钟,才被踢出游戏。
Kotaku:《我的“模拟城市”在离线状态下蓬勃发展了 19 分钟》同一天,一位匿名 Maxis 员工对外媒 Rock Paper Shotgun 透露,云端服务器压根不处理为模拟城市所进行的任何实时计算,除了存档,仅在共享地图信息、检查玩家作弊等方面发挥作用。“布拉德肖可能误解或被误导了,但除此之外我一无所知。”
3 月 15 日,又一位网名叫做 Azzer 的英国模组制作者,在 Reddit 和 EA 论坛发帖称,他移除了检测玩家掉线并踢出游戏的计时器,可以无限期离线游戏,虽然还不能正常存档。一天后,Maxis 更新了游戏,阻止玩家修改文件;EA 论坛则彻底禁止了有关模组的讨论。
BBC:玩家骇入《模拟城市》使其离线运行此时此刻,支持《模拟城市》无需持续联网的证据遍布全网。但布拉德肖,也有可能是背后的 EA,不愿道歉和妥协,反倒继续嘴硬。
布拉德肖再也没有谈及 DRM 或服务器的问题了,而是使用一种游戏发售前从未出现过的宣传语:Maxis 正在构建一款“MMO”,即“大型多人在线游戏”。
她在 3 月 15 日的声明中写道:“(持续联网)并不是来自公司的命令,也不是控制玩家的秘密策略。这是我们对《模拟城市》的愿景(vision)的基础。”那么可以构建一个单独的离线版《模拟城市》吗?“可以,但我们拒绝了这个想法,因为它不符合我们的愿景。”
和布拉德肖的态度一样死不悔改的,还有退款政策。在服务器质量最差的时间段,玩家们发起的退款请求基本都被 EA 拒绝,最后只有少数第三方卖家愿意退款。在应付广大玩家连不上游戏的追问之余,Origin 平台的官推还贴心提醒玩家:“一般来说,我们不提供数字版游戏的退款。”
他真的,我哭死作为“对玩家忏悔的一部分”,布拉德肖承诺,凡是激活过《模拟城市 4》的玩家,可以免费挑选并获得一款 EA 游戏,备选项包括《战地 3》《质量效应 3》等大作 —— 哪怕下血本,也不给退款。游戏依然通过 Origin 发放,后来也有玩家反馈,自己从未领到应得的游戏。
Origin 发放游戏的提醒窗口3 月 18 日,EA 官宣《模拟城市》卖出 110 万份,54% 是数字版,44% 来自 Origin 平台;Origin 的用户数量也被推向了一个创纪录的水平,“目前已达到 130 万,并且还在上升”。EA 没有也不敢提及,这 110 万购买游戏的玩家中,有多少人发起过退款请求,然后遭到拒绝。
5
哪怕在服务器趋于稳定后,新《模拟城市》也没能实现任何“愿景”。许多城市永远没能迎回他们的主人,成为鬼城,无法和同一区域的其他城市互动,还扼杀了活跃玩家的发展空间,导致他们也跟着弃坑,形成恶性循环。
玩家们又陆续发现,“玻璃盒”引擎真就像玻璃一样脆弱。那些模拟市民没有灵魂,只会盲目地走向离自己最近的居民区或工作岗位。他们只计算最短距离的道路前往目的地,无视道路的宽度和拥堵情况,造成严重交通堵塞。
模拟市民不会绕路这一点也是 Azzer 发现的Maxis 接连发布补丁,修正游戏漏洞和平衡性,把移除的游戏内容加回来,还在 11 月发布资料片《未来之城》。2014 年 1 月,Maxis 终于推出了玩家们心心念念的离线模式,游戏存档也从云端搬回了本地。到这一步,愿景从泡影变成了天大的笑话。
EA 放弃了给《模拟城市》推出更多扩展包的计划,却没放弃榨干《模拟城市》IP 的价值。2014 年底,衍生手游《模拟城市:建设》(Simcity: BuildIt)上线,由于使用了《模拟城市 2013》的现成资源,开发速度相当快。这是一部包含大量微交易的“免费游戏”,下载次数超过 1 亿,至今仍在更新。
《模拟城市:建设》的谷歌商店页面但这部手游和 Maxis 的原班人马没有多大关联。2015 年 3 月,EA 解散了 Maxis 原总部所在的埃默里维尔(Emeryville)工作室;剩下的分部也经历了一系列的裁员重组。Maxis 名存实亡,《模拟城市》成为绝唱。几乎所有人都认为,《模拟城市 2013》的失败,是 Maxis 被 EA 杀死的主因。
半年后布拉德肖从 Maxis 离职,文中的谎言是她就任以来少有的污点2023 年,奎格利成了 Meta VR 创意总监,而利布兰德跑到了 Riot Games 当设计师。在接受媒体采访时,他们把自己塑造成在灾难和资本的规则面前无能为力的受害者形象,将《模拟城市》失败的一切过错归咎于 EA,怪罪 EA 没有跳票和延期发售。
“他们对股东负有义务,其中之一便是让《模拟城市》在那个季度出货。”这是利布兰德的解释。
“这确实是一个非常棒的项目。我们创建了一个深入、引人入胜的模拟游戏。诚然,它本可以再经过六个月的迭代和完善。但大多数人没能感受到这一点,他们除了被拒之门外,什么都没体验到。”这是奎格利的解释。
他们都没有对一条重要的事实做出解释:多人合作、全程联网、私心、愿景,全都是 EA 和 Maxis 团队试图强加给玩家的东西。玩家们并不需要一部强制他们合作联机的城建游戏,或者说,上百万《模拟城市》的老玩家们本不需要。倘若《模拟城市 2013》做成一部外传作品,也不至于连累一整个系列。
《模拟城市》之死固然值得惋惜,但这样的损失并未惨重到难以令老玩家接受的地步。就在 Maxis 解散的一周后,初代《城市:天际线》发售了,迅速填补了《模拟城市》倒塌后留下的市场空白。
《城市:天际线》在 Steam 的好评率为 93%部分参考资料:
https://en.wikipedia.org/wiki/SimCity_(2013_video_game)
https://www.polygon.com/2013/3/7/4075284/simcity-server-origin-ea-launch
https://www.rockpapershotgun.com/simcity-server-not-necessary
https://www.youtube.com/watch?v=ihANkznQ-FA
https://www.pcinvasion.com/cities-skylines-snowfall-interview/
https://www.pcgamer.com/simcity-launched-a-decade-ago-and-it-was-so-disastrous-it-killed-the-series/
https://www.gamesindustry.biz/always-online-simcity-burns-to-the-ground-10-years-ago-this-month