本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:祝思齐
不因为荒诞就虚度自己的人生。
触乐曾报道过许多学生开发者。
大部分时候,这些年轻人出现在关于大学生游戏大赛和 Game Jam 的文章中,站在领奖台上或展会的聚光灯下,看到他们的人更愿意把这当作一种象征,里面寄寓着自己对游戏行业未来的期许。这些期许中,包括尚且未被职场磨砺过的灵气、率真和充沛的表达欲,或者干脆就是一种后生可畏的气质。在行业中浸淫多年的“大人”需要这样的例子,让自己能够为未来感到振奋。
这类报道集中在 2019 年至 2021 年。当时,学生开发者们大多在读大三,这意味着他们如今要么已经走上社会,要么选择去读研究生。他们依然拥有应届生和职场新人的豁免权,但随着年龄的增长和社会经验的增多,他们面临的景况终究会逐渐变得复杂。有时候,我会把象牙塔中的学生时代想象成一座极小的岛屿,也许在上面能度过一段相对舒适的时光,但四面八方总有海浪迎面打来。总有一天,海水会将小岛淹没。人们必须离开它,冒着风雨远航。
我想知道他们离开岛屿后的生活,所以再次联系了这些在同辈中比较优秀的学生开发者。他们也许仍在做游戏,也许曾经加入了心仪的公司但又决意离开,也许已经完全放弃了这条道路。我们希望记录他们在这几年当中的选择和想法上的变化,同时也从一个微小的侧面反映他们眼中的行业的形象。
当然,也有特殊情况 —— 我们找到了一个在 Game Jam 上获奖时只有 8 岁的男孩。他在 2018 年和父亲一起参加 CiGA 的活动,现在也才上初一。关于行业的焦虑尚且离他很远。我们好奇在这样的孩子眼里“做游戏”是怎样的,以及他的父亲站在从业者的角度,对行业和下一代的未来有什么想法。
张苏杭:我还是选择制作独立游戏
2020 年,张苏杭参与制作的游戏《Super Chicken》在某个大学生游戏设计大赛中获得金奖,一同参与的还有几位同校和隔壁学校的学生。当时,他在游戏艺术设计专业读大三。我还记得大赛评委和我的同事对这个团队的描述:完善、成熟,路演无可挑剔。对学生团队来说,这是极大的褒奖。
再次联系到张苏杭时是晚上 9 点,他在会议室里接起了我的电话。
“我还是选择制作独立游戏。”他说。
在那次比赛同组的同学中,这个选择比较异类。张苏杭说,其他人基本上都去了国内的大中型厂商,比如腾讯、网易和字节,而他考了游戏设计专业的研究生,现在上研二。平时他并不经常在学校,重心都放在自己的游戏项目上。他在上海一家工业园的孵化中心找到了成本较低的办公场地,拉了一个合伙人和另外几位有志于独立游戏的从业者一起干。
目前张苏杭手里有个卡牌桌游项目,计划上半年开展众筹。对他而言,游戏承担着社交的功能,而桌游提供的面对面交互更为纯粹且古典这的确是他想做的事,但某种意义上是一个被动的选择。他不知道哪条路是正确的,只希望作出今后不会后悔的选择。
“我知道自己不想要什么,”他说,“所以用的是排除法。”
最开始排除的选项是进入大厂。实际上,在《Super Chicken》获得金奖时,他已经是一家大厂的实习生,岗位是运营部门的美术。张苏杭回答问题的态度十分认真,甚至一板一眼,微信消息的每一句话末尾都规矩地打着句号。只有在提到实习时,他用了比较激烈的描述方式:“我当时真的做得非常痛苦。”
“想象你在触乐,每天到了办公室之后只干一件事,就是打开 Word 文档,然后在里面打‘1’,从早上打到下午。你觉得这样工作有意义吗?对你会有什么提升吗?”他拿我的工作打了个比方,“总之,枯燥得不行。”
毕业后,他曾加入过独立团队凉屋游戏,那是他一度特别向往的“白月光”。他觉得那里比大厂惬意很多,不管是工作内容,还是那种比较轻松的氛围。“大家很平易近人,很亲和,我有什么想法可以直接和老板说,不会像大厂里那样,面对级别比你高很多的人时总觉得有道鸿沟,像是隔着一面玻璃墙……”
在这个过程中,张苏杭渐渐明白了自己适合什么环境,不适合什么环境。当然,现实因素也会逐渐渗入这种考量。最直接的就是收入问题。加入小团队和自己创业确实会给张苏杭一种无形的压力。“毕竟你看那些同龄人,他们在大厂的待遇确实非常优厚…… 再看自己,这种比较会带来一些焦虑。”
经济上的焦虑只是一个方面。将近 3 年之后,回看《Super Chicken》,乃至自己手头的项目,在做游戏这件事上,张苏杭的感受也在变。
“其实《Super Chicken》,包括我现在的项目,我感觉一个比较大的问题是‘既要又要’。毕竟你作为制作人,什么都想往里放。既想要打得爽,又想要故事深刻;既想要一个个房间构成的单独关卡,又想要把房间连通起来做成有探索自由度的地图……”这些需求很多时候超出团队能力,而且组合起来效果也不好。目前,他依然在学习割舍,把重心放在作品的某一点上。
我忍不住好奇,当年的获奖经历是否给他带来了什么便利。大家总是对学生开发者抱有期待和宽容 —— 不管这种关于“表达”“创意”等等的期待是否符合他们自己的愿望。何况,严格来说,他现在依旧是在校生。
但张苏杭已经不愿意被视为学生开发者,也不希望总是躲在学生和新人身份的庇护下。当年获奖之后,他没有再参加别的高校比赛。“其实我现在也可以拿一个完成度很高的作品参赛,轻轻松松地碾压一群本科生,可这已经不是我现阶段该做的事情了。我不能总是待在舒适圈里,而不去正视游戏市场的残酷性……”
“就是说,我希望尽早成为真正的开发者。”他如此总结。
《Super Chicken》的获奖,在张苏杭看来并没有带来实质上的作用这不代表张苏杭不怀念大学时代。在完成《Super Chicken》的时候,学生生活没什么压力,也不会去考虑各种现实因素,参与的同学们仿佛在打造毕生事业一样,特别亢奋地全心投入。这种感觉现在已经很难找到。哪怕张苏杭仍然抱有这种热情,也很难要求别人和他一样。进入社会之后,很大一部分人会将生活和工作分得很开。现在和他一起做游戏的伙伴,并不一定把他的项目当做一项事业。在张苏杭看来,整个创作的过程、他们在其中倾注的热情,让他很难找到最初齐心协力、背水一战的感觉。
“其实去年年底,我的合伙人走了。”张苏杭说。这是他上一个项目最终没有做出来的原因之一。另一个原因是项目的立意非常激进,存在风险。在最初的设想中,那会是一个类似于《极乐迪斯科》的叙事游戏,枝叶庞杂。“他走的时候说,我要找的不是合伙人,而是灵魂伴侣,因为我总是忽略伙伴的个体需求,要求对方和我一样无条件为团体付出……”
张苏杭不认为这种态度有对错之分,只是各人的性格和选择不同。张苏杭是那种很难将生活与工作分开的人。对他来说,做游戏就是生活的一部分。“你玩过一个叫《历历在目》(Before Your Eyes)的游戏吗?”他问我,“里面有一句台词让我印象特别深刻。它说,对抗时间的唯一方法是留下伟大的作品……”
张苏杭不知道自己是否会留下伟大的作品,他始终期望有一天能完成这个愿望。
《历历在目》的诸多操作需要玩家眨眼,而人生仿佛因此只在须臾404:依然会表达,但不会在业余项目中继续上班
我第一次接触到 404 和他的游戏是在 2021 年的“核聚变”上。他与搭档小红在独立游戏展区展示了双人游戏《Wireman》的 Demo,那是他拿去参加一个学生比赛的获奖作品。我在最初的文章里写道,《Wireman》是一部很难得地,哪怕没有精致的美术和吸引人的剧情,光凭玩法就让我感到久违的快乐的作品。
当时,404 是一名计算机系的大三学生,小红是他的学长,刚刚毕业,在与游戏无关的领域就职。那时候,404 仍打算继续做游戏。他对自己的职业生涯有比较清晰的规划:趁着学生身份还有优势,多参加几个游戏开发比赛或夏令营活动。而且他当时已经在大厂找到了实习,希望借助比较完善的培训体系尽快提升自己写代码的水平。
两年之后,我再次联系到 404。他这两年的经历和设想的有诸多不同。因为学业繁忙,他并没有再去参加其他学生比赛,专注于毕业和找工作,《Wireman》的进一步开发也因此搁置。说好的大厂实习,也因为学校的一些安排没有去成自己看中的工作室,而是去了另一个部门。那里的新人培训在他看来比较繁琐,也缺乏指导,令他“感觉不是特别好”。
尽管去年行业总体惨淡,404 还是顺利入职了一家二次元游戏厂商,担任客户端开发。“很多人确实找工作比较艰难…… 但我当时比较佛系,简历投得也不多,就好像不是我自己的事。”他说,“就是没认真想过自己会不中。”
他很满意目前的工作环境。技术方面有老程序员带,有什么不懂的都可以去问,写代码的水平迅速提高。大厂常见的 KPI 压力,比如对流水和用户留存量的考察,不太会延伸到他这样比较后端的岗位上。除非出了严重的现象级 Bug,他们的岗位不会受到日益内卷的行业竞争的影响。在版本日之外,平时也不怎么加班。
“我入职不到一年,还没有体会到什么压力,一直在学新东西。而且我们公司项目组之间没有竞争关系,氛围没那么紧张。”404 说,“可能一些老人,对做项目特别熟的,会渐渐觉得工作没意思吧。”
在听起来相当惬意的工作环境中,唯一让他感到麻烦的事是“和策划扯皮”。在我采访当天,他还在跟策划对需求,要弄清楚对方到底想要什么,他们能实现什么。但这就是工作的一部分,“也没办法”。
《Wireman》讲求配合的双人机制曾经吸引了我的目光谈到对学生时代的《Wireman》,乃至他更早期的《TimeLeap》等作品的看法,404 给出了一些偏技术性的思考。“我现在依然觉得《Wireman》的创意非常好,玩法非常好。”他说,“但是我工作之后的感觉就是,小体量的作品当然可以像这样,在一个类似小作坊的地方自己埋头苦干。可你的作品规模一旦上去了,你的世界观、人设、战斗等等部分要整合起来,你要上多平台,真的需要一套非常商业化的、流水线的管线去组织和协调,项目才有可能做得出来。而且,质量保障(QA)非常重要。像我们之前做的游戏有很多 Bug,这在商业作品里其实对玩家很不负责任……”
换句话说,虽然 404 也不是喜欢每一个大厂,但他认为现在商业上成功的游戏,的确各自拥有一套有价值的方法论。这是他曾经作为学生开发者无法积累和顾及的。
这是 404 现在的生活,然而我的问题还在继续。我想知道,这些年轻开发者身上那道类似于初生牛犊一样的光环是否已经褪去,那种个人化的、膨胀的表达欲是否依然存在。
404 告诉我,那些东西依然存在,但他不会将它们寄托在游戏上。原因很简单,他不想把爱好和工作混为一谈。
“我现在对自己手头项目的态度,就是玩吐了,再也不想看见它……”他说,“如果我用业余时间再做一个游戏,我肯定也会从专业的眼光去看它这里不足、那里没做好,结果就又开始上班。”
404 早已预料到事情会变成这样,所以在即将毕业的时候,他有意识地把自己拉出“想创作点什么”的状态。他尝试找一些和游戏完全不同的事情做,最后选择了写作。作品的题材广泛,既有科幻小说,虚构的故事,也有纪实类的文字。他把其中一些文章发在了网上。
“因为文字和代码毕竟不一样,它本身是有审美体验的。汉字能给人足够深的联想,也能更直接地表达想象空间……”
他自己比较满意的作品和老家的表弟有关。表弟在学挖掘机,经历了一些比较坎坷的事。于是 404 为他写了一些纪实文字。
“如果我不记下来,就没有人记下来。”404 说,“我记下来之后,会带来怎样的影响,我还给不出答案。但我相信,它会带来一些影响。”
你可以轻易找到一款挖掘机模拟游戏,但很难真正模拟一些人的生活后来,我读到了这篇文章。在文章的末尾,他写:“我的学校盛产学术大师、投机分子、创业人才和金融诈骗犯,他(表弟)的学校盛产建筑工人、地痞流氓、鬼火少年和货运司机。我的同学中,有人把自己经营成会发 SCI 的精致昂贵的性玩偶,有人去机关单位当选调生,迅速染上烟、酒、茶和蜘蛛纸牌;他的同学中,有人在父母的饮品店调兑奶油和抹茶粉、修理制冰机,有人伏在远洋渔船的甲板上,闯入台风中心。我在公司被人称作‘同学’,而他将来要被尊称为‘师傅’。”
其实我还准备了不少问题,比如《Wireman》有没有可能做完,比如他对宏观上的“中国游戏行业”有什么看法。但读到这段话之后,它们似乎都没那么重要了。
大橘:“啪”地一下,突然就不喜欢这个行业了
我隔着 7 小时的时差联系上了大橘。
在越洋电话里,她的声音听起来很活泼,很热情。她告诉我,自己毕业后就一直在准备留学。她目前在意大利读语言,预科结束后会在插画专业深造。
做游戏对她来说已经是过去的事了。也许她未来依然会有机会入行,参与一些作品的美术工作,但在她眼里,这个行业并不具有特别的吸引力,她也不会将成为游戏开发者作为志向。
近 3 年前,情况还不是这样的。当时,包括大橘在内的 5 位大三女生共同制作了游戏《斧曰》,并在学生开发比赛中获得了铜奖。5 个人中,有 3 个的专业是游戏美术方向,其他人是游戏技术方向。大橘是团队中偏美术方向的人。
现在回想起来,她觉得学生们做游戏的时候特别有活力,也充满希望。想到一个好点子之后,会觉得自己特别棒、特别有前途。“而且当时大家在学校里成绩都不错嘛,所以也挺自信的。”大橘说,“其实《斧曰》一开始是当成作业去做的,这也是我们头一次从头到尾地做出来一个游戏。在学校展出的时候,大家都来玩,反响挺好,我们也很高兴。后来机缘巧合,因为那个比赛名气比较大,我们就去参赛了。”
《斧曰》的画面和文字关卡互有对应,在第二关中,主角“盘古的小斧头 ”需要用拆字组字的方式帮助女娲过河大橘觉得做游戏本身相当趣,就是很累。这种累,主要是要拼命动脑筋想玩法,然后赶在“死线”之前把想法付诸实施。
《斧曰》拆字组字的玩法,现在看来仍是个不错的创意。但正是这种创意,给她带来了一些不愉快的经历。
“那次比赛里,有个组的游戏最早是另外的样子。但是进复赛的时候,就改得跟《斧曰》完全一样了。我们一看就觉得,这不就是抄吗。”
大橘很生气,便对身边的组员吐槽了几句,没想到被那个组的成员听见了。“唉,我当时也是嘴巴太大了,总之被他们听见了之后,他们就在一个游戏群里一起骂我。”
后来,大橘向比赛组委会投诉了那个游戏,对方的复赛资格被撤销,止步 16 强。但《斧曰》获得铜奖之后,对方依然在各种场合发表言论,说大橘和她的同伴们“德不配位”,是靠挤兑其他团队才进的复赛。
大橘至今对这件事耿耿于怀。她不嫉妒其他团队,反而很欣赏一些同届作品。听说我需要认识更多学生开发者,她向我推荐了《深谙森林》和《铁山奇谭》的制作组,虽然出于篇幅原因,我暂时没有将这些团队的故事写进来。
除了被骂,让大橘感到沮丧的另一点是,有的评委似乎并没有玩她们的游戏。她还记得比赛中,有个评委问她:“你们的游戏难吗?”
“我都不知道该怎么回答。”大橘说,“难不难是个人感受,自己上手试一下不就知道了。而且在体验区,大部分人都通关了我们的游戏,我想应该不算难吧。”
中场休息的时候,大橘还试图邀请评委去玩她们的游戏。“但他们都很忙的样子,我也没找到人。”总之,比赛现场纯靠口才去向评委证明自己的游戏优秀,在大橘看来是件挺奇怪的事。
大橘觉得《铁山奇谭》的美术风格特别厉害种种因素加起来,虽然大橘很感谢比赛给她们颁发了铜奖,但那次经历实在算不上愉快。尤其是冲着厂商的名声去参加,最后发现事情和她们想象的不一样。“就觉得很没意思。”大橘说。
比赛结束后,厂商有个小面试,招收有意去实习的学生。大橘没被录用,不过同组一个技术方向的同学被录用了。对此,她也没有觉得特别遗憾。
“当时突然就不喜欢这个行业了,很幻灭。毕竟那个厂商是行业里很有代表性的嘛,竟然都这样……”她说,“而且我们虽然学的是游戏美术,但终究是画画的。哪里不能画画呢?也没必要非得做游戏。”
进入大四,学业繁忙起来,再加上疫情的影响,大家对毕业作品都不是特别投入。“主要是都已经不想入行了。”据大橘说,当时同组的 5 位女生,包括成功到厂商实习的那一位,现在都没有进入游戏行业。有的去了别的行业,有的和她一样继续念书。
我和大橘聊天的过程中,“不喜欢了”“不感兴趣了”是她频繁提起的词语。对她来说,热情特别重要,是她能够投入时间精力的源动力。“没有爱了,激情褪去了,就不行。”她不断重复这个想法。
我问她,哪怕不去大厂,有没有尝试过做独立游戏。
“要是突然有人给我们很多钱,或者中彩票,《斧曰》应该会继续往下做吧。”她说,“你知道‘王老菊’吗?他原本是主播,挣了钱之后开始自己做独立游戏了。我的意思就像他那样。”
不过,她这几年关注的重心还是放在像“塞尔达传说”那样的名作上,对国产独立游戏并没有特别了解。当然,国内游戏行业有起色也不是什么坏事。“那是大家的快乐,挺好的,”她说,“但和我就没什么关系了。”
刘逸希:我小时候是想入行的,但我爸想让我当发明家
2018 年,CiGA Game Jam 广州天河赛区的优胜作品《抱抱大作战》获得了一些关注。原因是其中一位小开发者刘逸希年仅 8 岁,他负责了作品的美术部分。和他一同参加这次活动的,有主要负责策划的父亲刘惠斌,以及现场组队合作的大学生程序员任梓江。
几天前,我先是联系到了父亲刘惠斌。他原本就是早年国内 Game Jam 的组织者之一,在 2015 至 2017 年间参与筹办了不少活动,自己也做过一些独立游戏项目。2018 年,他因为工作无法参与活动筹备,但为了让儿子见见世面,他带着刘逸希去了活动现场,并且真的做出了一个小型作品。
作为一个在 48 小时内完成的作品,《抱抱大作战》的玩法比较简单,游戏中充满了各种可爱的小人,他们摇头晃脑地蜂拥过来试图拥抱玩家控制的主人公,但主人公被抱住就会掉血。为此,玩家必须想办法闪避这些拥抱,还有一些道具可以使用。在此基础上,游戏充满童趣的美术风格让人印象深刻。
“我们当时的方法其实是让他(刘逸希)随便画,然后根据他画的东西把游戏做出来。”刘惠斌说。
2018 年参加 Game Jam 时的刘逸希我与刘惠斌聊天时,刘逸希就在爸爸身边。刘逸希今年上初一,是班上少数拥有 Switch 的男孩。从小,父亲替他挑了不少经典游戏。小学四年级,他已经通关了《超级马力欧奥德赛》,也玩过《塞尔达传说:旷野之息》和《我的世界》。他在《我的世界》里自制过地图,不过没有公开分享出去。
刘逸希还有一个爱好,是在纸上画各种类似于战棋的即时战略游戏。他会叫上几个同学,拿一张 A4 纸画出地图,然后在侧面摆上类似兵种的商品。大家用虚拟钱财购买兵种,放到自己的领地里,开始打仗。刘逸希说,这种游戏一度在班上很受欢迎,“每个人都有自己的战棋游戏”。不过这类游戏寿命不长,一般一两个月就差不多了。
刘惠斌说,儿子“从小就喜欢画这些,画得到处都是”,课本什么的“没有地方是空白的”。刘逸希的妹妹也是,从小跟着哥哥打游戏,也到处涂涂画画。两人画的册子都被父母保存了下来。
现在,刘逸希最常玩的游戏是《原神》。“班里前后左右都在玩,不玩跟他们没什么聊的。”他说。因为还是未成年人,以学习为重,他几乎摸不到游戏,只有周末能按照规定玩上两个小时。平时,他就刷刷B站的游戏二创和直播。
他很骄傲自己没在游戏里课过金:“我的素材和资源都是手打出来的,‘肝’出来的。”这为他在同学之中赢得了赞许和钦佩。
2018 年的 CiGA 之后,刘逸希还参加过一次线下活动,叫“纸上游戏工坊”。和三四个成年人一起,在一下午的时间里,他用骰子、卡牌和纸笔制作了一款类似“消消乐”的桌游。
在刘逸希眼里,做游戏本身就是在“玩”。在我采访了好几个逐渐变得忧虑的学生开发者之后,这一点显得弥足珍贵。不过,对于什么是做游戏,以及游戏行业本身是什么样子,13 岁的刘逸希还没有太多感受。他目前想的事情很单纯 ——“考个好学校”。问起对未来的打算,他模糊地回答说,“会考虑编程方向”。
“我小时候想入行的,”他说,“但我爸想让我当发明家。”刘惠斌听了大笑。
刘逸希的游戏地图把各种笔记本画得满满当当刘惠斌考虑的事要多一些。他目前在游戏行业为厂商提供设计服务,也目睹了这两年的行业状况,但他不会轻易规定儿子将来要往哪个方向发展。
“做游戏不是说趁早就有用的。”面对一些以中学生、未成年人做游戏为噱头的新闻,刘惠斌的态度很谨慎,“现在游戏行业的入行门槛确实比较低。你初高中就会用 Unity、用‘虚幻’引擎,只能说你愿意提早接触这些东西,你有探索精神。但这不意味着你靠这些东西出名之后,能继续保持一个开放的、创作的心态。”
在刘惠斌看来,做游戏终究是个需要团队协作的事。而且,行业里也不缺会编程、会使用开发工具的应用型人才,重要的是能不能为行业提供创新性的玩法。“小孩子现在很难创造玩法,他们主要还是模仿。不管是在纸上,在桌游里,都是在把见过的玩法和系统复刻出来。”还有审美问题,“创作游戏不光需要技术和美术,还需要对生活的观察和体验吧,这些都挺微妙的。”
后来,我又问了一遍刘逸希对未来有什么想法,哪怕真的想当发明家也很不错。“其实我还没有找到一款属于自己内心的、最喜欢的游戏。”他回答,“所以也没有今后想做的游戏的雏形……”
“《原神》都不算?”父亲追问。
“不算!不跟班上的同学一起,它都没有吸引力。”刘逸希嘟囔着说。
最后,刘惠斌还是说出了对儿子的一点期望:“其实玩很多游戏,和最终能做出好游戏,关联度不是特别大…… 创作者和消费者是两个不同的身份。我还是希望儿子今后多花一点时间在创作者的角色上吧。”
未完结的命题
2 月 14 日,中国音数协游戏工委发布了《2022 年中国游戏产业报告》。报告显示,2022 年中国游戏产业呈现出明显的下行趋势,市场实际销售收入下降 10.33%、用户规模下降 0.33%、电竞市场收入下降 15.96%。这些数字为“行业寒冬”加上了精确的注脚。
寒冬之中,很多人觉得前途不是特别明朗,也在尝试作出各自的选择。我们想尽可能多地为来来去去的游戏人留下记录。这次带回访性质的稿件也是记录的一部分。
在这份记叙中,我希望尽可能地还原这些刚刚走上社会的学生开发者在想什么:他们对什么满意,对什么不满,对常常被挂在嘴边的“学生气质”“初心”和“灵光”有什么看法…… 我不希望它是一份充满“大人视角”的记录,但我依然免不了对受访者们抱有一种憧憬。
这种憧憬来自一个生活颓唐的大人。其实,在和张苏杭聊天的时候,我们还谈到了另一件事。最初那篇关于《Super Chicken》的采访中提到,主人公小鸡原本会经历更加宏大的冒险,“那是一个关于反抗命运的故事”…… 我很想知道,这个命题对当下的张苏杭来说是否仍有意义。
“你觉得这个命题还有意义吗?”他反问。
我只能诚实地回答,如果是一个冒险故事,这个命题依然十分精彩。可如果说现实生活,很多人的人生并没有那么戏剧化,大家也许根本不知道自己身上存在什么“命运”。
“我觉得也是。”张苏杭回答。近 3 年之后,他对这个命题的态度的确有了一点改变。当年,小鸡历经冒险,最后发现命运早已注定,一切反抗都是无用的。张苏杭说,那个走向其实有点“中二”。现在,他想得更多的是西西弗的故事。
“就是认真生活吧。”他说,“没法改变命运,但我可以把当前的事情做好。至少,我对眼前的、手头的事情不会敷衍。不因为荒诞就虚度自己的人生,这其实也是一种反抗。”
(应受访者要求,404、小红和大橘为化名。)