前言
时隔多年,SE 旗下的夜光引擎(以及工作室)重出江湖,为玩家带来了这款开放世界 ARPG 作品。《FF15》曾出现的问题,它能否避免呢?《FF16》另起炉灶,抛弃夜光引擎又是不是明智之举呢?我们一起来看看本作的表现吧!
德雷克 7
在习得众多魔法、掌握技巧后,战斗部分算得上有趣。综合来看,本作虽不至于一无是处,但其余部分拖得后腿太严重。
三日月 6.5
华丽的战斗和爽快的跑酷是本作最大的亮点,可惜的是除此以外一塌糊涂。
日立 6.0
枯燥无味的开放世界令人兴致全无,甚至连基本的运镜、建模、分辨率都没能达到现代水准。
乏善可陈的叙事体验
本作的故事讲述了一位曾误入歧途的爱猫人士,意外从现代纽约穿越到魔咒之地,为了回家,也为了拯救异世界,女主角不得不踏上一段充满魔法的旅途。(女主的扮演者是 Ella Balinska,曾出演过《霹雳娇娃》以及《生化危机 欢迎来到浣熊市》)
故事不光听着很老套,实际上也是如此。在前四章里,游戏花费了大量笔墨来介绍角色和世界观设定,但故事发展和角色塑造都比较平淡,这导致了前期展开过慢。落后于时代的运镜、频繁的黑屏转场、糟糕的分辨率和建模更是让剧情演出“雪上加霜”。而在玩法上,由于技能没完全解锁,作为游戏核心的魔法战斗仅向玩家展现了最单调枯燥的一部分,开放世界甚至要到第四章才完全开放。在此之前,玩家的大部分时间都花在了无聊的对话,甚至是潜行上。
而在那之后的主线剧情便开始快马加鞭,玩家需要前往三大魔女的领地并击败她们,流程设计相当简约。每个魔女的风格鲜明,魔幻感十足,视觉与游玩体验都令人满意,但剧情演出和游戏节奏依旧让人一言难尽。
例如到了剧情后期,故事迎来多个反转、真相逐渐明了,当玩家以为要能力全部解锁,准备大干一场(探索世界)的时候。之后的章节又变得十分冗长,玩家的移动范围和可使用能力都被大幅度地限制住,想继续探索世界的玩家只得一口气打到底。这样严重失衡的流程设计,令玩家从始至终都难以规划目标。
而作为“穿越”剧情的一部分,虽然女主角的现代背景在开头和结尾的剧情中占了一个比较大的比重,但其他时候也仅仅只起到了背景板的作用。当玩家好不容易迎来“现代都市”的战斗时,它仍然只是个背景板,两个世界的差异仅停留于表面,场景设计、环境要素、过场演出甚至是主角设定本身,都没能体现太多现代特色。
“未经雕琢”的魔咒之地
在开放世界设计上,本作的地图设计上缺乏特色,建筑物、风景千篇一律,令人难以提起兴趣。只有不同魔女镇守的区域,在地形和敌人上才有些细微的差异。地图中重要场所的配置也缺少设计感,仅是玩法堆砌、哪里空了填哪里罢了。它们与这个世界缺乏联系,自然也无法令玩家沉浸其中。开放世界的体验也相当重复,清理据点、限时挑战的关卡设计缺乏新意。虽然随着玩家解锁技能的增多,千篇一律的战斗也能通过玩家自己的操作获得不错的体验,但关卡设计敷衍的问题依旧存在。
地图里还有多个迷宫可供游玩,它们各自位于独立的区域,本应有许多可发挥空间,可实际呈现效果极其平庸。内部构造之简单根本不算什么“迷宫”,都是由规整且空旷的房间组成,路线极为单调,顶多是多开个门去另一个一模一样的房间罢了。不过值得称赞的是关底 BOSS,在视觉和战斗层面令人惊喜,水准远超野外 BOSS,也一定程度上弥补了流程中 BOSS 过少的遗憾。
剧情中曾多次强调女主是爱猫人士,她与宠物猫的羁绊也是支撑她回到现实的动力。猫咪自然在玩法上也不会缺席,城镇内玩家只需要跟随小猫的脚步就能找到收藏品,既能撸猫又能解锁奖励。在野外,还能找到魔女的宠物猫,此时便需要潜行并抚摸它们,随后便会与女主亲近并造访各个传送点(某种程度上,这比较像可视的收藏品)。
在进行探索时,地图上详细的标点、实用的扫描功能提供了不少便利,各个场所都会明确告知探索奖励,让玩家能够根据需要进行规划。这么看来,本作的开放世界体验是相当功利化的 —— 它对于塑造游戏世界没多大帮助,探索体验也没什么乐趣可言,但探索所带来的数值成长、装备 / 魔法获取激励(强迫)玩家不断地探索世界。
探索世界带来的成长曲线可谓相当丝滑,毕竟装备的升级是需要一点一点(消耗一个素材增加一点数值)地进行,每捡一朵花、每开一个宝箱都能有所提升。而野外完成挑战、找到收集也能直接提升角色属性。
一往无前的魔法跑酷
跑酷是本作的核心玩法之一,不过相较于现代题材的跑酷,从过程来看,或许并不算太抓人眼球。它没有那种在高楼之间穿梭的沉浸感和刺激感,但动作本身的花样是一大亮点。随着流程推进和地图探索,会逐步解锁越来越多动作,像抓钩、冲浪这类主线解锁的动作,能让玩家探索更多区域。野外获取的则更倾向于特技,提供了更丰富的跑酷动作,其中也有不少会在战斗中发挥作用。
在原野狂奔的速度感十足,赶路效率极高,触碰障碍物时还会自动触发翻越、攀爬、登墙等动作。玩家在熟练掌握一些技巧之后,还能做出许多酷炫动作。但地形的设计限制了跑酷的发挥,许多山崖让人无法判断是否能翻越,像卡 BUG 一样在山崖往上蹭是常事。一些用于连续摆荡的钩爪点,也因为高速移动变得难以把控,本应起到便利、耍帅作用的地形,却无形之中妨碍了玩家的移动效率。
动作与魔法结合的战斗
《Forspoken》的战斗属于 ARPG 玩法,而主人公的身手矫健,能够轻松将魔法与跑酷动作相结合,衔接也十分流畅。以土系魔法的基础攻击为例,主角就能够将滑铲、后空翻、侧翻等跑酷动作与之衔接。其他三种魔法的动作也各不相同,而这并非花拳绣腿,它能大幅提升战斗的流畅性、与敌人的交互性,也保证了持续输出能力。
战斗中玩家可以利用跑酷调整身位,与敌人拉开距离或是绕后输出,亦或是在敌人头上撒野。跑酷对应的闪避动作,可以取消绝大部分动作,即便是在空中受击也能生效。掌握好敌人的攻击方式,把控好耐力便能在人群中闪转腾挪,打出华丽的操作。
魔法部分共包含土、火、水、雷四大体系,每种魔法又分为攻击魔法(需要蓄力提升魔法等级,无冷却)、支援魔法、激涌魔法(大招)三大类。每种魔法还有一个基础攻击动作,被称为充能攻击,使用之后衔接攻击魔法便能直接蓄满等级,这也是战斗中必须掌握的技巧。
游戏初期解锁的土系魔法相当朴素,表现形式以及手感比较像射击游戏,攻击魔法则是速射、AOE、盾击三种类型。 火系魔法则是以近身作战为主,但打击反馈堪忧。 水魔法的定位比较像弓箭,有散射、狙击、箭雨三种攻击方式。 雷魔法是其中最特殊的一类,它需要通过充能攻击 / 支援魔法为敌人施加印记,再利用攻击魔法引爆。魔法数量、区分度、战斗体验是游戏少数的亮点之一,美中不足的则是部分魔法欠缺表现力。笔者认为魔法要做到让人印象深刻,就需要选择具体或者抽象这两个路线,例如魅惑、时间停止,这类就足够实用、具体;而像召唤巨龙、流星群,就足够抽象且富有视觉冲击力。以魔法为特色的本作而言,部分效果设计还是相对保守了。
但和保守的效果相比,本作魔法的视觉效果非常出色,粒子效果算惊艳,当后期多种魔法连续释放的时候更是绚丽无比。不过这也带来了另一个问题 —— 这种在部分玩家眼中会被视为“光污染”的视觉效果很多时候反而会妨碍到玩家,难以看清敌人的动作甚至是位置。
再回归到 ARPG 战斗这个话题,虽然战斗方式繁多、动作流畅,但以动作玩法来看,打击感是硬伤,普通战斗时敌人数量过多、攻击频率较高,体验卡在了硬核与爽快之间。而各项成长要素的累加,也使得战斗很容易形成一边倒的局势。
以 RPG 角度来看,战斗时更看重即时反映与操作,甚至瞄准都成了一大考题。但策略性以及 BUILD 相对缺乏深度了,魔法之间缺乏联动,技能效果自然也趋向保守(也是为了服务于动作玩法)。不过也无伤大雅,战斗部分仍然是值得深入研究的。
结语
《FORSPOKEN》带来了极为平庸的开放世界体验,玩法上重复枯燥,观感上也难以令人沉浸。角色塑造、故事发展相对平淡,粗糙的运镜与分辨率更是火上浇油。但流畅丰富的跑酷动作,魔法与动作相结合的战斗,各具特色的四属性魔法是为数不多的亮点。总体而言,本作的乐趣和玩家的游玩时间成正比 —— 解锁的魔法越多,战斗乐趣也会随之变多,然而失衡的流程设计,毫无特色的开放世界以及平庸的剧情却很难让玩家撑到坚持到那个时候。
本文来自微信公众号:UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:德雷克